Realtà Virtuale: pronti all’evoluzione tecnologica?

La realtà virtuale (a volte abbreviato in VR dall’inglese virtual reality) è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata.

La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. L’avanzamento delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse.

Anche se, a livello teorico, la realtà virtuale potrebbe essere costituita attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere utilizzati (più specificamente realtà virtuale immersiva o RVI), attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l’uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l’uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) e infine al World Wide Web.

Attualmente i dispositivi di realtà virtuale in commercio non sono molti, ma è prevista la commercializzazione da parte di alcune grandi case di produzione videoludiche nel corso di pochi anni:

  • Microsoft Hololens
  • HTC Vive (2016)
  • Oculus Rift (2016)
  • Playstation VR (2016)
  • Razer OSVR
  • Starr VR

La realtà virtuale immersiva (un ambiente costruito intorno all’utente) secondo il livello tecnologico attuale e secondo le previsioni possibili per il prossimo futuro potrà essere utilizzata dalla massa grazie ad alcune periferiche (in parte già utilizzate):

  • visore – un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli occhi annullano il mondo reale dalla visuale dell’utente. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell’ambiente virtuale.
  • auricolari – trasferiscono i suoni all’utente.
  • wired gloves (guanti) – i guanti rimpiazzano mouse, tastiera, joystick, trackball e gli altri sistemi manuali di input. Possono essere utilizzati per i movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc.
  • cybertuta – una tuta che avvolge il corpo. Può avere molteplici utilizzi: può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell’utente e trasferirla nell’ambiente virtuale.

La differenza con una realtà virtuale non immersiva consiste nel fatto che in quest’ultimo caso non si fa uso di caschi, ma l’utente si troverà semplicemente dinanzi ad un monitor, il quale fungerà da finestra sul mondo tridimensionale con cuil’utente potrà interagire attraverso joystick appositi.È chiaro che l’effetto che ne deriva è assolutamente diverso da quello che si ottiene con una realtà virtuale immersiva, in cui gli effetti che l’utente percepisce sono molto più coinvolgenti e capaci di distrarre del tutto dalla realtà.

Alcuni ipotizzano che queste periferiche potranno un giorno essere sostituite da sistemi collegati direttamente al cervello dell’utente (cosiddetto wetware). La fantascienza fornisce molte alternative (si vedano per esempio i film Brainstorm generazione elettronica del 1983 e Strange Days del 1995).

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